Columna de opinión: Cómo matar a un personaje

Autor original: The doctor

Saludos una vez más, compañero creador de fangames. Hoy vamos a tratar un tema algo delicado pero que considero es de suma importancia que dejemos claro. En los últimos días se ha hablado bastante en contra de lo que a nivel popular se conoce como “historias edgy” en la comunidad. Todo esto puede crear la ilusión de que es siempre mala idea tratar el tema de la muerte en un fangame, pues corremos el riesgo de caer en el mismo saco que esos argumentos tan criticados y que según algunos dan mala fama a la comunidad hispana de creadores. Pero yo estoy aquí para aportar un matiz que suele pasar desapercibido: una historia no es edgy por los temas que trata, sino por la forma en la que los trata. Un punto en común entre todas las tramas que son criticadas por ser edgy es que acostumbran estar llenas de muerte y de personajes con ansias de venganza. Así que vamos a hablar de cómo podéis matar a vuestros personajes con buen gusto. Porque a todos nos entra la vena asesina de vez en cuando, ¿verdad?
Lo primero que hay que tener en cuenta es cuál es el peso de la muerte en vuestro universo ficticio. Si habéis establecido que existe un más allá donde los personajes siguen conservando su forma física, “viviendo” con normalidad y aun encima existe la posibilidad de que vuelvan al mundo terrenal, entonces puede decirse que la muerte en vuestra historia es equivalente a tomarse una baja laboral. Algo así pasaba en el popular anime Dragon Ball Z, es algo que puede funcionar en narrativas dirigidas a adolescentes que no quieren complicarse la existencia con temas profundos sobre la vida y lo que puede que haya o no haya después. Que morir sea algo definitivo no interesa a la narrativa de Dragon Ball Z, no es algo que fuera a quedar bien tampoco a nivel temático ni tonal.

Luego existen historias cuyo atractivo de cara al público es que nadie está a salvo, cualquiera puede morir en cualquier momento. Estas narraciones intentan crear en quien las sigue un sentimiento de anticipación ante la próxima muerte. Los fans especulan quien será el siguiente en irse al otro barrio a la vez que cruzan los dedos para que no sea su personaje favorito. Para que esto funcione es importante que el peso de la muerte sea definitivo, salvo excepciones que más te vale saber justificar a la perfección no puedes tener a nadie volviendo a la vida de repente aquí. También es primordial saber construir un grupo amplio de personajes con los que tu público pueda empatizar con facilidad. Por último, pero no por eso menos importante, debes crear un contexto en el que tamaña matanza tenga sentido. En la saga literaria Canción de Fuego y Hielo y su adaptación televisiva o en el anime Attack on Titan, por mentar otro ejemplo con el que soy más familiar, el conflicto central de la historia, así como el tono que las obras establecen desde el minuto uno, dan pie a que se produzcan todas las muertes y no parezca que el escritor está forzando la máquina para intentar aumentar el número de cadáveres simple y llanamente por aparentar una madurez que tampoco es imprescindible en esta clase de tramas. De hecho, el ejemplo de Attack on Titan viene bien porque su público objetivo no es distinto al de Dragon Ball Z. Trata la muerte de otra forma, pero aunque le da un peso absoluto en contexto a nivel narrativo tiene más o menos la misma significación.
Y esto es una pregunta interesante que deberías hacerte: ¿qué significa la muerte para tu historia? No a nivel de dentro de la historia, sino que implica de cara al desarrollo del argumento y de los personajes. Pero estoy adelantando acontecimientos. Es muy probable que como creador lo que te interese sea darle a la muerte un peso absoluto pero sin hacerla parte integral del contexto. Ni quieres que morir no signifique nada ni buscar dejar un rastro de cadáveres a tu paso por la región. Y para ser justos no creo que ninguno de estos dos acercamientos funcione bien con Pokémon, pero para entender bien este tema tan peliagudo es buena idea analizar primero los extremos.

Pasemos ahora a uno de mis temas favoritos: Falcom. Los juegos de Falcom son un caso de estudio interesante porque la forma en la que sus escritores tratan la muerte es consistente a lo largo de todas sus obras independientemente de si están enfocadas a un público juvenil o adulto. El peso es más o menos absoluto, por regla general nadie vuelve de entre los muertos en estos juegos y, en caso de hacerlo, se trata de una excepción rara, contemplada por las reglas de su universo de fantasía pero que requiere de unas condiciones muy específicas para que pueda darse el caso. Hablando de números, la verdad es que casi nadie muere en pantalla en los juegos de Falcom. Incluso en alguna de sus tramas más adultas el número de muertes puede ser uno… O ninguno. 
Algo que sí acostumbran es empezar sus historias con ya un par de cadáveres a espaldas de los protagonistas y esto lo hacen por una muy buena razón. Para los personajes de Falcom los seres queridos que perdieron en el pasado son lo que les hizo las personas que son. Los muertos definen a los vivos. A fin de evitar spoilear nada específico me inventare el siguiente ejemplo, pero se trata de algo que podría sin problema aparecer en un juego de la compañía. Si tenemos a un protagonista que perdió a su padre cuando era joven es muy probable que su forma de ser al principio de su aventura esté muy influenciada por esto.

A lo mejor su padre era duro y práctico, lo que hace que adopte de cara a los demás una actitud semejante que lo acaba distanciando del resto de sus compañeros. Todo, en el fondo, por considerar que es su deber servir de sustituto para su padre y proteger a su familia. Pero también tenía una faceta más despreocupada y amable, y a lo largo del juego el protagonista recuerda esto y comienza a abrirse hacia los demás al percatarse de que esa dualidad es lo que hacía que su padre fuera tan fuerte y admirable.

Pero este personaje que he creado para servir de ejemplo no puede quedarse así. Algo pasa que sirve de nuevo punto de inflexión para el desarrollo de su personalidad. Alguien muere. Cuando alguien muere en un juego de Falcom es muy grave. 
El que sea algo que pase con tan poca frecuencia provoca que el impacto sea mayor tanto en el jugador como en los personajes del universo ficticio y el propio universo. Para seguir con el ejemplo vamos a imaginarnos a un rival que, al igual que el protagonista, perdió a su familia cuando era un niño. En su caso su padre era un soldado y él, porque sentía era su deber convertirse en la misma clase de hombre que su padre, siguió sus pasos hasta su amargo final… Su muerte tiene un sentido especial para el protagonista, porque su historia personal se relaciona a nivel temático con la suya propia, y en muchos sentidos son dos caras de la misma moneda. La diferencia es que el trágico destino de su rival provoca un cambio de parecer en él. En ese momento se da cuenta de que ellos no eran ni hubieran podido ser como sus padres. Por mucho que marquen nuestras vidas es inútil intentar sustituir a los muertos y cargar a cuestas con su recuerdo es algo que nunca pidieron. Para vivir una vida plena el protagonista debe aprender a ser él mismo, no una mera sombra de su padre. Lo que tenemos aquí son tres muertes, sucediendo sólo una en pantalla. Estas muertes tienen una gran importancia a nivel narrativo, pues son los motores que impulsan cambios en el protagonista y se relacionan de forma directa con los temas que trata nuestra historia. Tienen perfecto sentido en el contexto que hemos creado, tienen peso, tienen valor narrativo… Son imprescindibles para contar la historia que queremos contar. Y volvemos a la pregunta. ¿Qué significa una muerte en tu historia? ¿Podría desarrollarse el mismo argumento de igual forma sin esa muerte? 

Si la respuesta es negativa o no estás seguro, replantéate la historia. Dale otra vuelta a lo que tienes, a ver si le encuentras el sentido o, a lo mejor, llegas a la conclusión de que tienes que cambiarlo. Por supuesto esto es un tema complejo y hay mucho más que puede aportar madurez y sustancia a vuestras historias, incluso aunque decidáis no matar a ni un personaje. Si os interesa es posible que en el futuro os traigamos más entradas sobre esto, así que no os olvidéis de comentar. Apreciamos mucho vuestro feedback.

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