Columna de opinión: ¿Qué me estás contando?

Autor original: The doctor

    La letra, así como el acompañamiento visual, de la canción con la que abre el videojuego Persona 4 son muy interesantes. En apenas minuto y medio el juego introduce a la perfección los temas que va a tratar su historia: la búsqueda de la propia verdad más allá de los intentos de manipulación externa, que resuena con las crisis de identidad por las que pasan los protagonistas y la importancia de las relaciones interpersonales en el desarrollo del individuo abordada desde el psicoanálisis de Carl Jung. Si se me permite parafrasear un poco la letra, vivimos en un mundo abundante de información. Vamos, suelta el mando de la televisión. Es perfecto, porque además estamos hablando de un juego donde el mazmorreo tiene lugar en un mundo al que los protagonistas entran atravesando una pantalla de televisión. El subtexto es de diez. Y es que el juego hace lo que mejor se le da a los escritores de Atlus. Coge un tema y usa las herramientas que tiene a su disposición para desarrollarlo desde todos los ángulos que se os puedan ocurrir. Si esta introducción no lo ha dejado claro, hoy voy a hablar de temas. Porque ya he hablado bastante de cómo escribir una historia, pero también habrá que hablar un poco sobre qué vamos a contar con esa historia, ¿no? Vamos a hacer esto queráis o no así que…     Antes de continuar, quiero dejar claro que no es imprescindible que una historia hable de temas con gran profundidad. Incluso en la industria profesional a veces la narrativa se contenta con crear un contexto que haga más interesante el juego, o con hacernos partícipes de la vida de sus personajes en un mundo fantástico sin necesidad de más. En estos casos los temas suelen ser tan simples como las propias historias: evocar la sensación de aventura y descubrimiento, por ejemplo, o representar el viaje del héroe. El caso es que lo mínimo que debe hacer un guión para ser considerado competente es crear un contexto adecuado para el desarrollo de la jugabilidad y sus temas, en caso de existir, deben de encontrar un reflejo en la misma. Para aprender a hacer esto tenemos otros artículos, tendremos más a mayores, por no decir que tenemos un foro con un concurso bimensual para practicar y preguntar dudas. Dicho esto, y ya que estamos aquí, ¿por qué no plantearnos hacer algo con un poco más de sustancia?
Lo primero que hay que hacer es elegir un tema para nuestra historia. Tiene que ser algo de lo que nos interese hablar y tenemos que estar dispuestos a hacer una labor de investigación en caso de ser preciso. A partir de ahí, el proceso creativo se vuelve relativamente fácil… Si lo afrontamos con la mentalidad correcta. Usaré un ejemplo a partir de aquí, pues creo que es la mejor forma de entender esto. Imaginemos que yo decido que quiero un guión sobre la muerte y la pérdida. Bien, pues ahora veréis como esta forma de escribir también puede salvaros de la etiqueta de edgy, dos pájaros de un tiro. La verdad es que elijo este ejemplo porque precisamente hablar de la muerte es algo complejo que, sin embargo, demasiados novatos intentan hacer. Esto es debido a que es uno de esos temas que durante la adolescencia pueden llegar a relacionarse con la madurez. Para escribir de un tema tenemos que tener algo que decir sobre ese tema, usarlo sólo para proporcionar una supuesta seriedad y profundidad a nuestra historia resulta siempre en una narración superficial e inmadura. Como soy usuario de un ilustre foro donde, en caso de hacerlo mal, tendré kilométricos comentarios que leer criticando mi historia, me conviene intentar que quede bien a la primera, ¿no creéis? El primer paso es construir ambientación y tono. Para esto ideo un escenario que desde el principio sugiera lo que quiero transmitir. Así llegó a la conclusión de que mi juego estará ambientado mayormente en unas ruinas de una civilización extinta tiempo ha, de la que sólo quedan catacumbas sumidas en un silencio que, de vez en cuando, rompen los susurros de los fantasmas. Casi sin darme cuenta también tengo la jugabilidad de mi proyecto. Para transmitir lo que busco mi juego deberá centrarse en la exploración de esas ruinas. Será de suma importancia construir la ambientación haciendo un buen uso de los colores, la estructura de los mapeados y la música… Así como los silencios. Fijémonos cómo mediante una asociación de ideas bastante simple he construido una premisa tanto argumental como jugable partiendo de mi tema. Pero no basta con tener un escenario en el que se respire la muerte, eso puede estar bien dependiendo de lo que pretendas lograr con tu título. Como dije antes, a mi lo que me interesa en este proyecto hipotético es algo más trascendental. La chicha, en este ejemplo, está en la segunda parte del tema: la muerte y la pérdida.     Cómo sería una pena renunciar por completo al uso de NPCs en un JRPG voy a plantear que habrá dos tipos. Para empezar fantasmas de la civilización antigua que han sido incapaces de pasar al otro lado, y luego otros exploradores como nuestro protagonista. Ahora, para representar el tema de la pérdida lo mejor es usar a estos personajes. Al fin y al cabo la pérdida y la desesperación que la sigue son temas que se prestan al drama humano. Empiezo con el protagonista, pues: una catástrofe no especificada en su región le hizo perder todo lo que tenía y como consecuencia se convirtió en un vagabundo. Atentos a que no es importante que fue lo que pasó exactamente. Lo que me importa es cómo esto le afectó, con ese pasado tengo un personaje principal que va a ser la encarnación de los temas y las emociones que predominan en mi narración. Sigo, acabó en las ruinas por casualidad y empezó a explorarlas en busca de tesoros para hacer dinero fácil pero con el tiempo empezó a sentir cierto embrujo que lo atraía a seguir explorando. A otros aventureros les pasó lo mismo y acabaron fundando un pequeño poblado en el límite de las ruinas donde pueden relajarse en un espacio seguro y aprovisionarse de cara a futuras expediciones. A lo largo de la aventura desarrollare a los demás NPCs y se descubrirá que, la mayoría de ellos ha perdido algo y eso les llevó, de forma directa o indirecta, a las ruinas. En este punto lo que pretendo es sugerirle al jugador que hay una relación entre la historia oculta de esta ciudad fantasmal y el tema de la pérdida; de alguna forma parece surtir una especie de atracción sobre las personas que han perdido algo o a alguien importante en sus vidas. Y la verdad es que llegados aquí podría darle cierre y tendría algo bastante decentillo. Lo que implica esta historia es que la exploración que revela pasado perdido resuena con los deseos de los personajes de recuperar su propio pasado. El final entonces tendría que dejar claro que esa civilización está de hecho perdida para siempre. Mi protagonista debería llegar al fondo de las ruinas para descubrir algún Mal ancestral sellado hace siglos por los sabios del pasado. Al final, y tras derrotarlo, optaría por sellar la entrada a las ruinas, enterrando el pasado que ha sacado a la luz una vez más por miedo a que alguien volviera a liberarlo y causar una catástrofe. Por si no ha quedado claro, este Mal hace las veces de metáfora de su propio pasado… Venga, no estaría mal. A lo mejor hasta me daba un tercer puesto en un prompt. Pero, una cosa, ¿y los fantasmas? En el rollo que os acabo de soltar parece que son un mero adorno, no aportan nada más que, si eso, reforzar la ambientación tétrica a la par que nostálgica de la sombra de la que fuera una gran ciudad de la antigüedad. Venga, tacho todo lo dicho antes, voy a usar a los fantasmas para darle otra vuelta a esta historia, ¿os parece?
Cuando tenemos una historia con fantasmas la primera pregunta como escritores que tenemos que hacernos es por qué son fantasmas. En este caso, la temática me sugiere que se debería relacionar de alguna forma con la pérdida. Reflexionó un poco y me doy cuenta de que, por ejemplo, encajaría bien que los fantasmas fueran aquellos que, aun en la muerte, se vieron incapaces de aceptar la pérdida de su gran civilización y sus propias vidas. De esto surge, casi de forma natural, un punto muy interesante. Se establece un paralelismo entre los fantasmas y los aventureros. Ambos están encantados en cierto modo por las ruinas y se encuentran atrapados allí por su pasado. Puede parecer que de aquí está surgiendo un nuevo tema, pero en realidad lo que estoy haciendo es llevar el tema inicial a su extremo lógico. Mi historia habla de la muerte, la pérdida y la obsesión que pueden despertar. Mi plantel de personajes es en realidad uno muy triste, lleno de personas que son incapaces de seguir adelante con sus vidas. Encuentran en las ruinas un ambiente perfecto para su autocompasión y para mi escenario son de igual forma los inquilinos ideales. Surge una nueva conclusión, podemos mantener la idea del Mal ancestral actuando como metáfora de ese pasado que nuestros personajes, ahora tanto humanos como fantasmas, no dejan ir. Pero ahora no nos interesa tanto volver a sellarlo como derrotarlo de una vez por todas. Es más catártico, además. La batalla final del juego se convierte de pronto en un combate contra los propios instintos del protagonista por aferrarse a su pasado y, una vez ha salido victorioso, emerge de entre las tinieblas como un hombre nuevo. Abandona la ciudad y pone rumbo a nuevas tierras; a una nueva vida. La historia se ha convertido en un viaje muy íntimo en el que un personaje se ha enfrentado a la oscuridad de su pasado para, al final, sentirse digno de empezar a vivir una vez más. Y esto resuena muy bien con como, al derrotar al Mal en el sentido literal, por fin se cierra la trama de la ciudad antigua y sus espíritus logran por fin abandonar el mundo terrenal. Simboliza el pasado que por fin son capaces de aceptar y dejar atrás. Espero no haber perdido a nadie por el camino, pero por si acaso vamos a repasar. Partimos de una temática de muerte y pérdida y a partir de la misma construimos un escenario adecuado para la historia. Usamos a los personajes, tanto vivos como muertos, como medio para mostrar nuestros temas al jugador, estableciendo relaciones entre el escenario, la historia que oculta el pasado, los conflictos internos de los exploradores y la presencia de los espíritus que no pueden pasar al otro lado, lo que hacemos es coger nuestro tema y llevarlo a su extremo lógico. Para la conclusión tenemos un último combate y un final para la historia que, al mismo tiempo, proporcionan cierre a nuestros temas. Esto dista de ser una historia completa pero es una base sólida sobre la que construir una. Ya tengo la premisa y el final, tengo un par de puntos que sé necesito tocar a lo largo del camino. Queda juntarlo todo para construir un argumento completo. A la hora de tomar decisiones sobre el guión lo que haría siempre sería mantener en mente mis temas y buscar siempre formas mejores de transmitirlos. Al construir así la historia también le estoy dando una capa a mayores de coherencia. No sólo tengo una trama coherente a nivel superficial sino también a un nivel más profundo.
Eso es todo por ahora, esta entrada ha sido algo más larga y quizás densa de la normal, pero espero os ayude a la hora de planificar y construir vuestras narrativas en el futuro. Aguardo impaciente vuestros comentarios. ¡Muchas gracias por leerme!

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