Un estudio sobre la evolución de la narrativa en videojuegos (Parte II)


En el artículo anterior discutimos como el lanzamiento de Dragon Quest en 1986 revolucionó el panorama del videojuego nipón en consolas. Llegó al mercado en mayo de 1986 y se convirtió en un inesperado éxito de ventas por lo que sobra decir que una secuela era sólo cuestión de tiempo. De hecho, el equipo ya había comenzado a planificarla en abril. El desarrollo dio comienzo formalmente en Julio de ese mismo año con la esperanza de tener el juego listo para la campaña navideña. Fue imposible, el juego acabó sufriendo un retraso cuando descubrieron durante la fase de testeo que los monstruos enemigos no estaban bien balanceados. Dragon Quest II: El Panteón de los Espíritus Malignos salió a la venta en enero de 1987 con la mayor parte del juego corregida en tiempo record. Por desgracia, la recta final es infame por no haber sido rebalanceada correctamente a tiempo para el lanzamiento, suponiendo uno de los picos de dificultad más grandes y frustrantes de cualquier videojuego de rol japonés. Pero, al final del día, salí victorioso. Me pasé el juego y ahora vamos a discutirlo. 


Es importante destacar que Dragon Quest II llegó al mercado antes de que lo hicieran ninguno de sus competidores. El gran éxito del primer juego hizo que otras compañías se atrevieran a intentar desarrollar sus propios juegos de rol para consolas pero ninguna logró adelantarse a la segunda obra de Yuji Horii y compañía. No deberíamos subestimar lo importante que fue esto para que la saga se convirtiera en sinónimo de JRPG en Japón. 

Dragon Quest II es una secuela de libro. Es lo mismo pero más grande, con más personajes controlables, más reinos que visitar, un villano más temible y poderoso. El juego nos pone en la piel de un príncipe descendiente del héroe del primer juego. Cuando un soldado herido llega arrastrándose a nuestro castillo e informa de los fechorías de un adorador de la oscuridad llamado Hargon antes de morir desangrado, nuestro padre nos hace entrega de una espada y un poco de oro y nos encomienda salvar el mundo. En muchos sentidos el juego es similar al primero, por lo que puede parecer redundante discutirlo aquí, pero hay dos novedades clave que marcan la diferencia. Para empezar: tal y como adelantaba al comienzo del párrafo está no es otra aventura en solitario. 

 
No fue el primer juego en poner al jugador al mando de un grupo de aventureros. En Wizardry se creaba un equipo al completo al comenzar nueva partida y en juegos como Ultima IV era posible reclutar NPCs para que se unieran a tu causa. La diferencia radica en que en Dragon Quest II tus compañeros están implicados de forma directa en la trama principal y es obligatorio reclutarlos para avanzar. En Dragon Quest II tienes tres personajes, el protagonista y sus dos primos. Pero no son un grupo de bots o un protagonista y un par de mercenarios que no pintan nada en la historia. No, Dragon Quest II es una historia con tres personajes principales, cada uno con su personalidad, su pasado y sus habilidades. Es verdad que no tienen demasiado diálogo y son bastante planos, pero hemos de recordar que estamos hablando de 1987 y es muy posible que este fuera el juego que instauró el estándar que prácticamente el género al completo abrazaría en los años venideros.

A continuación presentaré una breve descripción de los tres héroes. Primero tenemos al príncipe protagonista, un tanque con muchos puntos de vida y unos buenos ataque y defensa que a cambio es incapaz de usar magia. Su primo es príncipe del reino vecino que abandona su hogar por orden de su padre con el objetivo de asistir al protagonista en su lucha. Se le describe como alguien ausente, una persona que se distrae con facilidad y causa problemas a los demás pero nunca tiene mala intención. Su hermana siente mucho aprecio por él e intenta estar siempre pegada a sus espaldas, algo que él parece encontrar molesto, pues tiende a tratarla con brusquedad. Por último tenemos a la princesa de Moonbrooke, el castillo que fue destruido por las tropas demoníacas de Hargon. Fue maldecida por el malvado y convertida en un perro. Cuando por fin se rompe la maldición se encuentra su hogar destruido; las almas de aquellos que había conocido en vida atrapadas en este plano de existencia, vagando sin rumbo por las ruinas del castillo. Es una chica amable y se la describe como algo tímida. Sueña con reconstruir su hogar algún día, devolviéndole la gloria que había tenido antaño. No parecen mucha cosa y no lo son, pero sí son personajes con motivaciones claras y formas de ser definidas. De los primeros que vio el medio. Como curiosidad, del jugador elije el nombre del príncipe protagonista y los de los otros dos se eligen de una lista en función de este. 

 
La otra diferencia de la que hablaba, y la más importante, respecto al juego anterior, es la forma en la que esta estructurada la aventura. En el primer Dragon Quest se establecía el objetivo final, el castillo del señor de los dragones, desde el principio. No es así en su secuela. Al principio de la aventura ni los personajes ni el jugador tienen ni la menor idea de donde se oculta Hargon. El primer objetivo obvio de la aventura es encontrar a tus primos. La música del mapamundi tiene claras reminiscencias a la del primer juego, sonando solemne y hasta nostálgica… Hasta que tienes al grupo al completo. A partir de ese momento el tema cambiará por uno más alegre y aventurero. Es como si hasta la banda sonora dijera: ahora empieza la verdadera aventura. Todo este primer acto sirve como introducción. En estos primeros compases el juego es más fácil, con grupos pequeños de enemigos y mazmorras con estructuras sencillas y cortas. También es lineal, el jugador empieza en un trozo del mapa y según va cumpliendo objetivos se le van abriendo más hasta que consigue reunir a los tres príncipes y se hace con el barco, momento en el que el mundo se abre por completo ante él. Da comienzo entonces el segundo acto de la aventura.

Una vez se haga a la mar por primera vez el jugador se encontrará con que ya no tiene ningún objetivo inmediato. Es hora de aventurarse a descubrir el, para la época, enorme mundo del juego y averiguar dónde se oculta el villano y cómo llegar hasta él. Cada población que el jugador visita tiene sus propias circunstancias y casi siempre esconden algún objeto clave o pista. No hay viaje que se sienta en vano y el mundo es más grande y vivo que el de su predecesor. Por ejemplo, los mares son peligrosos en tiempos oscuros pues las aguas están infestadas de monstruos y el jugador puede encontrar un pueblo de pescadores donde descubrirá a las familias de los mismos que siguen esperando su regreso después de muchos inviernos. Y es muy probable que el jugador haya llegado a aquel lugar siguiendo la pista de un objeto que precisa para avanzar en la aventura, todo para descubrir que su dueño ha desaparecido en la mar hace ya mucho tiempo. Qué hacer a continuación es algo que el jugador debe descubrir por sí mismo. Debe ser él quien haga que la narración avance mediante sus acciones, igual que en el juego anterior. 


A parte de encontrar la guarida de Hargon este segundo acto no tarda en revelarle al jugador un segundo objetivo, recuperar cinco blasones para invocar la ayuda del espíritu del mundo. Llaves para abrir puertas, tesoros del héroe legendario, blasones y artefactos del mal necesarios para encontrar el camino a las tierras prohibidas. El juego integra lo que son en esencia varias cazas del tesoro en una sola búsqueda con total naturalidad y hace un loable intento en dotar de dinamismo a la narración; los tesoros no acostumbran estar sentados al final de una cueva esperando que los reclames. Algunos sí, por supuesto, pero por regla general tienen alguna clase de evento especial asociado. Esto no siempre funciona. A veces la historia se siente un pelín forzada o sabe a poco, pero al final del día, cuando el jugador tiene en su haber todos los tesoros del mundo, la sensación que le queda en el cuerpo es la de haber vivido una aventura donde ha conocido a muchas personas y afrontado innumerables peligros.

Una vez el jugador ha completado todos los objetivos de esta parte de la aventura puede entrar en la cueva que conduce a la tierra donde se oculta el villano. Lo que sigue es una sucesión lineal de duras mazmorras hasta el final del juego; el tercer y último acto de la historia del juego.

Salta a la vista que la estructura argumental de Dragon Quest II es más compleja que la de su precuela pero, ¿por qué? La aventura original planteaba apenas dos líneas de introducción, una caza del tesoro para resolver un misterio relacionado con el héroe de la antigüedad como desarrollo y el asalto al castillo final como único clímax. En cuanto a su secuela, ya sólo la introducción tiene mucha más chicha, con el jugador familiarizándose con las mecánicas en un entorno más o menos seguro mientras busca a los que serán sus compañeros de viaje. El mundo aún se le antoja pequeño porque, en cierta forma, no es tan distinto al del primer juego. Conocer a los que serán sus amigos, aprender más sobre el mundo y el mal que lo amenaza y dar los primeros pasos en el camino del héroe… El planteamiento lineal de esta parte del juego transmite a la perfección todo eso. Y cuando entramos en el desarrollo de pronto el mundo es más grande de lo que habíamos imaginado. Es abrumador, de hecho. La dificultad pega un pequeño salto; la aventura acaba de empezar de verdad. Por último, el clímax supone otro salto en la curva de dificultad, más alto de lo que debía haber sido por los motivos expuestos al principio de este texto pero que se le va a hacer, así como en la estructura, que vuelve a ser lineal para reforzar la sensación de urgencia, y en la ambientación: las tierras del mal son un tundra helada que contrasta con el mundo abierto, verde y lleno de vida, que los héroes habían conocido hasta ese momento.

Podría resumir la estructura del juego de la siguiente forma:

  1. Primer acto lineal donde el jugador aprende las mecánicas en un entorno seguro, menor sensación de urgencia y tensión baja, el jugador todavía no sabe demasiado sobre la amenaza que debe enfrentar.
  2. Segundo acto más abierto en la que el jugador debe prepararse para el combate final. La sensación de urgencia es mayor pero la tensión sigue siendo baja, aún no es el momento de enfrentarse a la fuente de los males que asolan el mundo.
  3. Tercer y último acto consistente en el asalto a la mazmorra final. Urgencia y tensión máximas. Ha llegado la hora de poner en práctica todo lo aprendido durante el viaje y salvar el mundo.

Si lo comparamos con sus contemporáneos o incluso con el primer Dragon Quest, la principal diferencia está en que la introducción es más larga y se diferencia más del desarrollo. La parte media no es tan distinta en realidad, si bien la escala de la búsqueda en Dragon Quest II es mucho mayor, y el asalto a la guarida del villano es casi lo mismo en ambo sjuegos aunque, de nuevo, más largo, más grande y con más matices en la segunda parte. No obstante, estoy bastante convencido de que la estructura del primer Dragon Quest no os sonó tan familiar a la mayoría de los lectores, mientras que conoceréis montones de juegos que se adaptan más o menos a la de su secuela. La primera entrega era un muy loable e importantísimo intento, pero es en en esta donde encontramos al fin una verdadera traducción del viaje del héroe al videojuego.

A continuación se discutirán spoilers de Dragon Quest II. Se avisará en negrita de cuando acaban los spoilers.

Si bien he alabado el desarrollo argumental de Dragon Quest II a un nivel conceptual, su ejecución presenta algunos problemas. Las barreras que limitan el movimiento del jugador en el primer acto son muy forzadas; consisten siempre en un NPC bloqueándote porque no confía en la fuerza del grupo para continuar. De igual forma, seguirle la pista al primo del protagonista puede resultar algo cansino. Siempre que llegamos a un sitio donde se supone nos encontraríamos con él descubrimos que ya se ha marchado. Esto hasta que nuestro padre nos informa que estuvo esperándonos en nuestro reino natal pero al saber que habíamos partido en su búsqueda puso rumbo de vuelta a casa con la esperanza de encontrarse con nosotros. En realidad esta parte está muy bien, porque no encontraremos al amigo en su castillo, sino en un poblado a mitad de camino, descansando en la posada. Viajando solo es normal que el jugador tenga que parar allí a recuperarse antes de seguir, y por tanto es lo más natural del mundo que se dé el mismo caso con cualquier aventurero. Así que el encuentro se siente muy natural y aunque es verdad que toda esta persecución tal vez podría haberse implementado de mejor manera, al menos en cierta manera parece reflejar la forma de ser del personaje. Ausente, despistado, con tendencia a causar problemas por no pensar mucho las cosas pero nunca con mala intención.

La pequeña aventura para reclutar a la princesa de Moonbrooke es mucho mejor. Al llegar a un pueblo nos la encontramos convertida en perro, aunque claro, esto ni el jugador ni los personajes lo saben. Al interactuar con el animal empieza a seguirnos a todas partes, por lo que es obvio que algo hay que hacer con él. Avanzando hacia el sur damos con las ruinas del castillo, las almas en pena no paran de repetir lo mismo, lastimosos llantos que suplican que alguien salve a su princesa. Aquí es donde el jugador descubre que es presa de una maldición. En el sótano se encuentra a un soldado que permanece con vida. Empieza a hablar de la maldición pero entonces muere a causa de sus heridas y su espíritu permanece en el lugar repitiendo sin cesar sus últimas palabras. Toda la ambientación de este lugar, la idea de las almas en pena que repiten sus últimas palabras sin cesar, incapaces de ver o escuchar a los demás pero con la esperanza de que alguien les oiga y acuda en ayuda de la princesa, es genial. Otro espíritu nos informa del espejo de Ra, que puede romper maldiciones, por lo que toca ir a buscarlo. Tras encontrarlo en un pantano cercano el jugador puede volver junto al perro y romper el maleficio. Su equipo de héroes por fin está al completo. La música del mapamundi cambia y ya puede pasar a la última zona del primer acto para conseguir su barco.

Pero, antes puede volver al castillo. Esto no es obligatorio, hay valor en que no lo sea. No hay ninguna razón real para que el jugador tenga que volver al castillo, por lo que resultaría extraño obligarle, pero al mismo tiempo resulta evidente que la princesa querría verlo. Si el jugador vuelve al castillo activará una escena opcional en la que la voz de la princesa consigue llegar al alma de su padre, el rey, que al saber que su hija está a salvo por fin puede dejar el mundo en paz. Su alma desaparece entonces. Es en esta escena en la que la princesa jura reconstruir su reino algún día, se trata de un momento importante para el personaje. Y es opcional. Dragon Quest simula una aventura, por lo que imponer al jugador un camino del punto A al B para asegurarse de que ve todo lo que hay que ver en la historia no funcionaria. En su lugar le pide que se meta en las botas de un aventurero, que sea curioso, que hable con todo el mundo y que haga lo que crea haría su personaje en esas circunstancias. De lo que estoy hablando aquí es de una elección: el jugador elige llevar a la princesa a las ruinas del castillo o elige no hacerlo. No os equivoqueis, en todo caso está eligiendo una o la otra y la historia está reaccionando en consecuencia, que no haya opciones de diálogo no significa que no cuente ni nada parecido. Al contrario, cuenta mucho más. Esta clase de decisiones no-relevantes hacen mucho para hacer que una narración interactiva se sienta orgánica y fluida. Comento esto porque estas son mis clases de elecciones favoritas en este medio, y aquí tenemos una de las primeras muestras que existieron.

Una vez tiene el barco para surcar los mares el jugador puede visitar el país donde se desarrollaba el primer juego. Los temas del mapamundi, de las cuevas y del castillo, cambia por sus paralelos del primer Dragon Quest. Es divertido ver como los conocimientos de un jugador sobre el juego anterior le ayudan a navegar por el castillo del señor de los dragones en ruinas para llegar a su final y conseguir una pieza de información clave para continuar la búsqueda. Una que lo llevar a un faro donde unos gremlins tratan de tenderle una emboscada, a una ciudad donde el rey se divierte haciendo luchar a guerreros contra un monstruo, a un volcán subterráneo donde se oculta un templo a un dios maligno, etc.

Una de mis partes favoritas del segundo acto es la ciudad subterránea. El jugador llega a ella siguiéndole la pista a un famoso ladrón que ha robado una llave que necesita para conseguir uno de los blasones. Pero lo que más me gusta de la ciudad subterránea no es esto, es el hombre que hay fuera. El pobre se pregunta dónde han ido todos sus vecinos, pues ignora que la ciudad se ha trasladado bajo tierra para protegerse de los monstruos. Al final del juego, durante la gira de la victoria, está por fin abajo, saltando y bailando de alegría no porque se haya salvado el mundo, sino porque por fin ha encontrado a los demás. El tipo ni se había enterado de que su mundo corría peligro. Es gracioso y es encantador. Aunque no es algo donde se ponga mucho énfasis en estos textos, porque tampoco viene mucho al caso, no está de más recordar que Dragon Quest rezuma carisma y encanto por los cuatro costados y estas no son cosas abstractas que una obra tiene o no por decisión de una mano divina; son cosas calculadas que el autor consigue usando distintos recursos.

Lo último que quería destacar de la historia del juego es su última mazmorra. De por sí la zona final entra por los ojos. El blanco pálido cubriendo hasta donde alcanza la vista es un contraste que transmite la sensación al jugador de estar en una tierra muerta. Pero el genio de la recta final de este juego se encuentra en el santuario de Hargon. Cuando el jugador entra lo que se encuentra es… Su hogar. Una réplica exacta del castillo en el que se crió el príncipe protagonista, incluyendo a sus gentes. Todas hablan de cómo debería dejar las armas y abrazar la paz. Es, en cierta forma, el final malo de este Dragon Quest. Los protagonistas podrían elegir dejar de luchar llegados a este punto y dejarse engatusar por la obvia ilusión de Hargon. Es significativo que el jugador puede invocar la ayuda del espíritu del mundo en cualquier momento sin interactuar con nadie; esto no es una cinemática donde vemos a los protagonistas debatirse sobre qué es real y que no, esto es una secuencia donde el jugador debe hacer eso mismo. Es narración en forma interactiva. Lo mejor es que hay posada y tienda de objetos. Dan al jugador una sensación de seguridad, al fin y al cabo el juego le permite dormir y reponer objetos curativos antes del combate final. No parece haber trampa alguna. Tras dormir en la posada sus puntos de vida y magia están al máximo y los objetos que compra aparecen de verdad en su inventario. Ah, pero una vez se rompe el hechizo si abre el menú verá cómo el estado de su equipo es el mismo que era antes de entrar al santuario y que los objetos comprados han desaparecido de su inventario. Lo diseñaron así por una razón. La seguridad, la paz… Eso era lo que la ilusión de Hargon quería despertar en los personajes y el juego lo traslada al jugador usando sus mecánicas. Tiene sentido que al romper el hechizo la seguridad y el alivio se rompan también, ¿no?

Fin de los spoilers.


Yuji Horii conceptualizó su primer juego, The Portopia Serial Murder Case, en 1981. Quería hacer algo como los juegos de aventura occidentales. Concibió un sistema en el que la narración avanzaría mediante interacciones del jugador con el sistema; el jugador diría algo, el sistema respondería y el resultado movería la historia en una dirección o en otra. Un dato interesante es que Horii afirmó en una entrevista que la trama central de un juego de aventuras debía ocupar sólo el 20% del guión total, estando el 80% restante dedicado a interacciones del jugador con el juego. Comparó una magnífica historia corta pero donde el desarrollo es estrictamente lineal y el jugador solo interactúa con el sistema para avanzar, con una de un chico entregando una carta alguien en el pueblo vecino en la que hay un montón de eventos con los que puede detenerse. En su opinión la historia de la carta era sin duda la superior de las dos. Con el primer Dragon Quest Horii llevó su filosofía de diseño fuera del género de la aventura, que era considerado de aquella la opción dominante para intentar contar una historia en un videojuego y se demostró a sí mismo y a todo Japón que esto no tenía porqué ser así. Y Dragon Quest II pulió y extendió esta filosofía hasta convertirse en la aventura arquetípica del videojuego.  

 
Pero Japón era más que Dragon Quest y Enix, y más que las consolas de SEGA y Nintendo. En 1984 la compañía Nihon Falcom lanzó para ordenadores japoneses el que a veces es considerado el primer videojuego de rol y acción de la historia: Dragon Slayer. Era un cuento de un caballero derrotando a un dragón sin más sustancia, propio de la época. Más interesante fue su secuela lanzada al mercado un año después, Dragon Slayer II: Xanadu. Introducía un puñado de NPCs y una historia en la que el jugador debía explorar unas ruinas subterráneas. También cambiaba por completo la jugabilidad respecto a su antecesor y su historia era independiente, hechos que inspiraron más tarde al padre de Final Fantasy a hacer lo mismo con su saga. No puede dejarse sin mencionar que el juego contaba con uno de los primeros sistemas de karma de la industria. Pero el juego que nos interesa de esta compañía no es ninguno de estos dos. Llegó a ordenadores japoneses en 1987 bajo el título Ys I: Ancient Ys Vanished, y será el videojuego que discutiremos en la siguiente entrega de esta serie de artículos.

Como siempre, gracias por leer y agradecere cualquier feedback. 




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