Un estudio sobre la evolución de la narrativa en videojuegos (Parte III)

Hasta la fecha nos hemos centrado en discutir lanzamientos en consolas y es que en la década de los 80 sólo estas contaban con la capacidad de difusión como para que una obra se convirtiera en un referente a ojos del público masivo. A esto hay que sumarle que los ordenadores personales japoneses no se distribuyeron fuera del país, por lo que los juegos desarrollados para los mismos no acostumbran a ser muy conocidos en Occidente. Seguramente los más sonados sean las novelas visuales, herederas del espíritu de aventuras tales como la diseñada por Yuji Horii, The Portopia Serial Murder Case, pero tampoco faltaron juegos de otros géneros como el rol, y en concreto fue en estos sistemas donde nació el juego de rol de acción japonés.  Por cierto, este es el artículo más extenso hasta la fecha en el blog, pero no os preocupeis por mi, ha sido muy... divertido, eso mismo, escribirlo.


En 1981 se empezó a comercializar el NEC PC-8801. Fue descatalogado en 1989 y en los ocho años en los que estuvo en el mercado recibió juegos de compañías tales como Enix y Square. Pero lo que nos importa en este artículo es cierta compañía que nació en 1981 y dedicó sus primeros años en desarrollar videojuegos para estos ordenadores: Nihon Falcom (que debe su nombre a la nave de Han Solo en la popular franquicia cinematográfica de George Lucas, combinada con el sufijo -com, popular en la época). En 1984 publicaron Dragon Slayer, el considerado por muchos el primer ARPG de la historia, si bien es verdad que fueron varios los juegos que en torno a esas fechas perfilaron el género. Por ejemplo, Namco lanzó el mismo año la máquina arcade de Tower of Druaga, un juego de laberintos que destacaba por darle al jugador una espada para defenderse en tiempo real. Aunque si hablamos del nacimiento del rol de acción no podemos dejar de hablar de Hydlide, el influyente título T&E Soft. que saliendo sólo un puñado de meses después de Dragon Slayer parecía un juego de otra generación.


Ninguno de los tres ofrecía una narrativa interesante, Dragon Slayer planteaba al jugador explorar un laberinto subiendo de nivel y reuniendo distintos artefactos para lograr matar a un dragón. Tower of Druaga era una historia de damisela en apuros en la que el jugador escalaba una torre para rescatarla de las manos de un demonio, si bien destacaba por utilizar nombres evocativos de leyendas sumerias para sus personajes. Por su lado Hydlide planteaba una historia en la que una princesa era dividida en tres hadas al ser atacada por un demonio. El jugador encarnaba a un héroe anónimo que debía reunir las tres hadas desperdigadas por el mundo y luego derrotar al demonio. De nuevo, una historia sencilla, que no se preocupa demasiado de tener sentido, y se contenta con servir para contextualizar la acción.

Pero si bien estos tres títulos no hicieron aportaciones importantes al crecimiento de la narrativa en el medio no podemos desmerecer su importancia pues juegos posteriores como el que será el centro de esta parte del artículo construyeron sus mecánicas sobre los cimientos puestos por estos padrinos del género. Pero antes de llegar a eso, Falcom haría una secuela para Dragon Slayer llamada Xanadu. La historia de Xanadu era la de un aventurero que era contratado por el rey local para explorar un laberinto subterráneo que se extiende debajo de la ciudad. Introdujo NPCs y un sistema de karma pero, lo más importante, aunque fue vendido como una secuela directa no guardaba relación alguna con el anterior juego. Esto inspiró, por ejemplo, a Hironobu Sakaguchi a hacer lo mismo con Final Fantasy, una de las sagas más populares del medio durante los 90 y los primeros años del siglo XXI. Y no es sólo Final Fantasy, los videojuegos son un medio plagado de secuelas, no obstante también son el único medio donde es una práctica extendida y en general aceptada por el público el que las secuelas cuenten historias sin relación directa con las entregas anteriores y, a veces, radicalmente distintas a todo lo que las ha precedido. No esta claro que Xanadu fuera el primero videojuego en hacer esto, pero sí fue de los primeros y es incluso más probable que fuera el primero que tenía un amago de narrativa dentro del propio juego.  


Saltamos en el tiempo hasta 1987, Dragon Quest y su secuela están arrasando en consolas y mientras tanto Square y SEGA preparan su respuesta al tremendo éxito de la saga de Enix. Pero antes que llegaran esos juegos fue Nihon Falcom la que, en Junio de ese mismo año, lanzó al mercado una de sus más importantes obras, y una con mucha más sustancia en su narrativa de la que parece a simple vista. Estoy hablando de Ys I: Ancient Ys Vanished - Omen. Dirigido por Masaya Hashimoto y escrito por Tomoyoshi Miyazaki, es el primero de una pareja de juegos que fueron planeados en principio como uno sólo pero se dividieron en dos durante el desarrollo debido a  dificultades técnicas seguramente causadas por su gran tamaño para la época. Si bien Ys no fue una saga demasiado conocida en Occidente hasta hace pocos años, es interesante destacar que los otros trabajos de su director y escritor, que abandonarían años más tarde Falcom para fundar Quintet, sí tienen cierta fama entre fans de ARPGs de los 90. Destacan sobre todo la trilogía de Gaia/Soul Blazer, formada por Soul Blazer, Illusion of Time/Gaia y Terranigma. Tanto Soul Blazer como Terranigma acreditan su guión a Miyazaki (en el caso de Terranigma lo firma junto a Reiko Takebayashi), mientras que Illusion of Time parte de una historia escrita por la novelista de ciencia ficción Mariko Ōhara pero no existe información acerca de quién fue el responsable directo del guión del juego. El libreto de este último destaca por su naturaleza caótica, saltando de un punto de guión a otro sin ritmo ni razón (la deficiente traducción propia de la época no hace más que agrandar sus problemas), pero incluso así pueden apreciarse el estilo y los temas sobre relaciones humanas que obsesionaban a Miyazaki. En cuanto a Hashimoto, ejerció de director en los tres juegos. Quizás un punto de vista interesante a la hora de analizar estos juegos y sus narrativas sea pensar en Ys como el punto de partida de los dos jóvenes artistas.

Volviendo sobre Ys, su historia a priori parece sencilla, es la de un aventurero intentando resolver el enigma de una tierra aislada del mundo por una feroz tormenta y la antigua civilización que una vez la habitó. En el contexto de 1987 destaca por no tener un villano claro durante gran parte de su desarrollo, por la relativamente pequeña escala de la aventura y lo cuidado que estaba el mundo. De hecho, vamos a hablar un poco de esto último. El Ys original venía con un gigantesco manual donde se detallaba en más profundidad la historia anterior al comienzo de la aventura y el mundo del juego. Para empezar, las historias de Ys son historias en el propio contexto de su mundo ficticio; todos los juegos de la saga se presentan a sí mismos como adaptaciones de los diarios de aventura de Adol Christin, un joven pelirrojo que viajó por todo el mundo y dio comienzo a la conocida como la era del descubrimiento. El manual del primer Ys incluía menciones a lugares y acontecimientos que no se explorarían hasta mucho más adelante en la saga, pero lo gracioso de todo esto es que Ys no se planificó como una saga. Nombres como Altago o Celceta existían para darle más vida al mundo del juego y hacerlo sentir como un lugar real, Falcom luego los volvería utilizar de forma muy inteligente en futuros juegos para dar una sensación de continuidad que destaca por encima de cualquier otra franquicia del medio en sus dos sagas más conocidas, Ys y The legend of Heroes. No deja de ser curioso como esto contrasta con Dragon Slayer y sus secuelas independientes la una de la otra, si bien la compañía nunca se ha pronunciado al respecto y todo apunta a que las decisiones en cuanto a continuidad las toman en base a cada saga independiente y nunca hubo planes para que la fórmula Dragon Slayer fuera un estándar a seguir por el resto de sus IPs. 

Es cuando apartamos el manual y empezamos el juego en sí que vemos que es lo que hace de Ys una experiencia tan memorable. La acción se sitúa en Esteria, una pequeña isla que creció de forma masiva hasta convertirse en un importante centro de comercio cuando se encontró plata en la mina local. Sin embargo, esta bendición pronto se reveló como una maldición cuando los demonios surgieron de la profundidades de la tierra que ellos mismos habían excavado y comenzaron a atacar a los aldeanos. Minea, la ciudad principal de la isla, se ha rodeado de altas murallas, una milicia de voluntarios patrulla los antes pacíficos campos y la gente vive con miedo. Mientras tanto, de la noche a la mañana una salvaje tormenta que nunca acaba rodea los mares que comunicaban la isla con el mundo exterior, convirtiéndola en esencia en una jaula de la que ningún humano puede escapar. Una adivina habla de una esperanza; un joven que logrará superar la barrera y salvar Esteria de la oscuridad. Es entonces que Adol Christin naufraga en la isla, listo para dar comienzo a su primera gran aventura. La adivina, de nombre Sara Toval, lo recibe en su hogar y le cuenta la historia de Ys… Una ancestral civilización que existió en Esteria cientos de años años atrás hasta que cierto día desapareció dejando tras de sí un gigantesco cráter en la tierra y una torre que parece extenderse más allá del cielo. La catástrofe que amenaza con destruir Esteria está relacionada con la historia perdida de Ys, que Adol deberá descifrar si pretende salvar la isla. Es por esto que, siguiendo las instrucciones de Sara, parte en busca de los libros dejados atrás por los seis sabios de Ys. 

 

Comparando esta premisa con la de los juegos discutidos en anteriores partes de este estudio es fácil ver porqué Ys destaca de entre otras producciones contemporáneas: es mucho más atmosférico. En Dragon Quest el misterio era sólo una excusa para que el jugador explorara, la narración nunca le prestaba demasiada atención. Por otro lado, Ys respira misterio, y va mucho más allá que esta pequeña introducción. En los primeros compases de la aventura el jugador llegará a una aldea donde la tía de Sara, Jeba, le dirigirá a un templo en ruinas a orillas del cráter. Allí el jugador encontrará a una joven con un gran parecido físico a una trovadora de Minea encadenada en una celda rodeada de demonios. Su nombre es Feena y afirma no albergar ningún recuerdo sobre su pasado, es por esto que Adol decidirá dejarla al cuidado de Jeba. Su larga cabellera azul contrasta con el rojo brillante de Adol, y su piel pálida junto al vestido blanco le dan una apariencia casi fantasmal. Cuando en los remakes modernos el juego contrapone la figura de Feena con un lago de agua cristalina centelleando bajo el sol casi parece como si la chica fuera a desvanecerse en cualquier momento. Es como una ninfa, hermosa y cautivadora pero también distante y misteriosa. Y su diseño transmite todo esto a la perfección. Su relación con Adol también es digna de mención, si bien se sugiere un interés romántico mutuo entre ambos, el juego se preocupa de permitirles interactuar un poco más de lo que era la norma en la época y es más sutil desarrollando su relación. Sigue siendo bastante plana, pero estamos hablando de 1987 y mínimo tiene más peso emocional que la de Link con Zelda en su segundo juego o la del héroe de Dragon Quest con su princesa.

En lo más profundo del templo Adol encontrará el primer libro de Ys y podrá llevárselo a la anciana Jeba para que lo traduzca. Y según vaya reuniendo los demás irá desvelándose la verdad sobre el destino de Ys. Los libros le hablarán de dos diosas, cuyas estatuas fueron encontradas hechas trizas por un minero antes de que aparecieran los monstruos, y de la magia que canalizaban usando un metal precioso llamado cleria. Pero quizás más misterioso que todo esto resulte que los nombres de los sabios autores de los libros coinciden con los apellidos de múltiples NPCs. Rumores sobre una banda de ladrones que han hecho campamento en la base de la torre, la desaparición de toda la plata de la región, un misterioso encapuchado y asesinatos dentro de las murallas… La historia es más compleja que la de otros juegos de rol contemporáneos, de eso no hay duda. Uno habría esperado, en aquella época, que un guión como el de Ys tomará la forma de una novela visual, sin embargo no puede negarse que Falcom acertó de lleno al adoptar el formato narrativo que estaba comenzando a estandarizar Dragon Quest. La historia se mueve mediante interacciones del jugador con el sistema. El misterioso mundo de Ys se le presenta al jugador en su totalidad y es él quien debe encarnar a Adol en su aventura por descubrir la verdad y salvar la región. Hay valor en que sea el jugador quien visita todos los rincones de la pequeña isla y reúne los libros, quién va atando cabos en su cabeza como si fuera el propio Adol, quien se encariña con los personajes que conoce a lo largo de la aventura. Ys es una experiencia absorbente y esto es a lo que debería aspirar todo videojuego, incluso los que carecen de ambiciones literarias.

A continuación se discutirán spoilers de Ys I: Ancient Ys Vanished - Omen. Se avisará en negrita de cuando acaban los spoilers.

Sara es asesinada fuera de pantalla después de que el jugador consiga el primer libro de Ys. Esto es un giro sorprendente, que un NPC muriera no era común en RPGs de 1987, y mucho menos qué pasará de forma tan abrupta y hasta realista. Ya que hablo de Sara me gustaría destacar que las relaciones familiares entre NPCs en Ys también son más complejas que en los otros juegos discutidos en esta serie de artículos. Sara, Jeba y el líder de los ladrones Goban están relacionados, por ejemplo, y al final por supuesto muchas de las familias que Adol conoce en Esteria son descendientes de los seis sabios de Ys. El jugador puede encontrar a varios descencientes de distintos sabios, siendo el último en todo caso Fact. Al final se revela que el villano es el descendiente de Fact, de nombre Dark Fact. Aunque cabe destacar que no es el responsable directo de la aparición de los demonios ni tiene nada que ver con la caída de Ys. En realidad su plan es aprovecharse del caos para reunir los libros de Ys y llegar a dicha civilización donde cree se oculta un gran poder. No se trata de un villano muy original, pero hace bien su papel, su diseño es imponente y es sorprendentemente activo para ser un villano de los 80, pues fue él quien robó la plata de la región y asesinó a Sara.

La razón por la que Dark Fact robaba y escondía cualquier artefacto de plata en la región era porque su capa estaba hecha de Cleria, el material fantástico de la tierra de Ys, y sólo un arma de Cleria podía dañarlo. El juego es lo bastante elegante para nunca decirlo explícitamente, pero el mineral que los habitantes de Esteria excavaron creyendo que era plata no era sino cleria. Fue este mineral el que trajo a los demonios a Ys y provocó la caída de la antigua civilización. Aquí el juego presenta un tema, o más bien un motivo argumental que repetiría en varios de sus futuros juegos: aquello de lo que dependemos ciegamente puede ser nuestra perdición. Ys dependía del cleria y su magia y de forma análoga Esteria se convirtió en un importante centro económico y se volvió dependiente de la plata. No es algo demasiado profundo y el juego puede llegar a parecer algo extremista, sugiriendo que la mejor solución es librarnos por completo de aquello de lo que dependemos y enterrarlo lo más profundo que nos sea posible (literalmente en el caso del cleria). Pero es interesante como Miyazaki quiso incorporar temas y conflictos más humanos en su historia. Los otros temas son las relaciones humanas y la confianza. En palabras del propio guionista a lo largo de este juego y su secuela se crea un equipo invisible que él compara al que en otros juegos de rol acompaña al protagonista. Se trata de un grupo de personas muy diverso pero a las que las une un objetivo común y una confianza mutua. Aunque Adol hace todo el trabajo duro sí es verdad que la presencia de estos otros personajes se siente. Un ejemplo claro es en la larga torre, donde otros tres personajes estarán escalandola a la vez que Adol, si bien a distintos ritmos. Muchas veces Adol se los encontrará mientras sube y le ofrecerán pistas para avanzar, o a veces tendrá que buscarlos activamente para pedirles ayuda.

Otro detalle que destaca mucho es como el juego deja que sea el jugador el que resuelva el gran misterio: cómo derrotar a Dark Fact. Es muy fácil, sólo un arma de Cleria puede hacer el trabajo y Adol tiene una espada de plata. Pero como el juego nunca explica directamente la relación entre estos dos metales es el jugador quien tiene que leer y comprender la historia secreta de Ys, tal y como Sara le pidió al principio de la aventura. Ys dirige mucho más al jugador que un Dragon Quest, pero al final del día quien tiene que descubrir la verdad es el jugador, no el juego.

Para acabar me gustaría volver a hablar un poco más del villano. En material suplementario se establece que los padres de Dark Fact eran una antigua familia que respetaba las tradiciones por encima de todo y conociendo la vieja leyenda sobre Ys advirtieron a los mineros que no excavaran el cleria, pues sólo traería desgracias. No les escucharon, y cuando intentaron impedir la excavación fueron asesinados por una masa enfurecida. Dark Fact adquirió rasgos monstruosos al entrar en contacto con la magia, una suerte de maldición que persigue a su familia desde tiempos antiguos, y motivado por un deseo de venganza comenzó a buscar el poder de Ys. Supuestamente el artefacto que buscaba sería la perla negra que aparecería en la secuela. Si bien estos orígenes no destacan por su originalidad si complementan bien los temas del juego, presentando una cara distinta de las gentes de Esteria a la que conocemos. Ahora serán las víctimas, pero también fueron ellos mismos los que trajeron su propia destrucción cegados por la codicia.

Fin de los spoilers.

En una entrevista de 1988 el presidente por allá entonces y fundador de Falcom, Masayuki Kato, dijo que los videojuegos seguían siendo percibidos por parte de la sociedad como algo nocivo. Se preguntó si las primeras historias de aventura habían sido recibidas de forma similar en su época. Él creía que en el futuro los videojuegos se ganarían el respeto de la sociedad como las demás artes antes que ellos. No se mojó en sí se les llamaría videojuegos entonces u otra, pero sí dijo que quería hacer obras que contribuyeran a crear un futuro mejor para la industria. Y es curioso que mencionara precisamente las historias de aventura, porque así es como se siente Ys. Con Ys VIII: Lacrimosa of Dana habiendo llegado a Occidente hace poco menos que un mes, la serie sigue teniendo cierto encanto, quizás hasta cierto punto podría decirse que juvenil, que la hace única. Siguen siendo historias sin demasiadas pretensiones a primera vista, pero una vez empiezas la aventura te atrapa y no te deja ir hasta que la terminas.

 

Los dos primeros Ys tuvieron ports en todo sistema imaginable, incluida la NES. Pero cabe destacar que estas versiones en muchas ocasiones eran subcontratadas a otras compañías que hicieron muchos cambios en los juegos. En 1989 ambos juegos fueron lanzados en un mismo paquete para la PC-Engine, conocida en Occidente como TurboGrafx-16. Hudson se encargó de esta versión, muy fiel a la visión original de Falcom tanto en mecánicas como en historia, si bien se incluyeron algunas diferencias cuanto menos curiosas, como una escena final de carácter explícitamente romántico al final de Ys II, beso inclusive. Esta versión era bastante ambiciosa, incluyendo voces y animaciones detalladas para algunas escenas de la trama. Llegó a Estados Unidos en 1990 aunque por desgracia las ventas no fueron tan buenas como la distribuidora esperaba.  
 
En 1997 Falcom lanzó Ys Eternal para sistemas Windows, un remake del juego en el que refinaron la jugabilidad y aprovecharon para expandir la historia con un nuevo poblado y NPCs más detallados, con más líneas de diálogo. En 2001 se lanzó Ys I & II Complete, que recopilaba Ys Eternal e Ys II Eternal. Esta versión se convirtió en la base de todos los sucesivos lanzamientos de ambos juegos.

1997 fue un año muy movidito. Empezó con Dragon Quest II traduciendo el viaje del héroe a formato videojuego y continuó con Ys probando el potencial de la atmósfera, el misterio y el detallismo a la hora de construir el mundo del juego. Pero otras compañías estaban ansiosas por meterse de lleno en este nuevo género que estaba arrasando en Japón. Pero antes, vamos a retroceder a 1983, cuando la compañía japonesa Den-Yu-Sha decidió crear una división destinada al desarrollo de videojuegos. Allí debutó Hironobu Sakaguchi, quien de aquella era sólo  un trabajador a tiempo parcial, con dos novelas visuales bajo el título Death Trap. En 1986 Masafumi Miyamoto lideró la separación de la división de Den-Yu-Sha, y así fue como nació Square. La nueva empresa destacó por ser de las primeras en establecer roles claros en el desarrollo de videojuegos, tales como artista, diseñador, escritor… Esto bajo la premisa de que sería más eficiente si múltiples profesionales hábiles en disciplinas distintas trabajan juntos para crear el mejor producto posible, en vez pretender que todo el juego fuera creado por programadores. Pero el caso es que a la nueva compañía no le fue muy bien, a decir verdad. Con la amenaza de la bancarrota sobre sus cabezas Sakaguchi convenció a sus jefes para que le dejaran trabajar en un último juego y si fracasaba juro dejar el trabajo y volver a la universidad. Reunió a un equipo y se puso a trabajar en un juego de rol para la NES inspirado en Dragon Quest. Final Fantasy llegó al mercado japonés en diciembre de 1987.

Para destacar frente a Dragon Quest se apostó por el espectáculo gráfico, los combates en vez librarse en primera persona mostrarían en una vista lateral tanto a los monstruos como a los héroes y los ataques irían acompañados de diversas animaciones. El primer juego separaba al grupo protagonista de sus enemigos en dos ventanas una al lado de la otra, herencia de los diseños de interfaz de otros juegos de rol de la época, pero en todas las entregas posteriores se prescindió de este elemento. Final Fantasy permitía al jugador crear un equipo de cuatro héroes mudos al empezar nueva partida, si bien este aspecto que el equipo seguramente pensó sería una gran innovación para los jugadores que habían descubierto el género con Dragon Quest fue eclipsado por Dragon Quest II y su trío protagonista. Aunque Final Fantasy sí hizo aportaciones muy valiosas a nivel mecánica para el género, incluyendo un sistema de magia mucho más complicado que el de cualquier otro JRPG de la época. Es importante destacar que la idea de este nuevo género era presentar las intrincadas mecánicas basadas en un millar de estadísticas y en memorizar hechizos de los juegos de rol de mesa y los videojuegos de rol occidentales de forma que resultaran asequibles y atractivas para un nuevo público, por lo que cuando digo que Final Fantasy tenía sistemas complejos no lo estoy comparando juegos como Ultima, sino con Dragon Quest.



A nivel narrativo el primer Final Fantasy heredaba la fórmula de Dragon Quest pero resultaba mucho más grandilocuente. El juego comenzaba con una narración ominosa (y muy vaga, todo sea dicho) sobre cómo la tierra está muriendo. En estos tiempos de necesidad, cuatro guerreros llegaron al reino de Cornelia portando cuatro cristales. La aventura empezaba pues con una damisela en apuros, sólo que el jugador la salvaba en diez minutos y entonces los títulos de créditos iniciales aparecían junto a una larguísima y redundante introducción que se esforzaba demasiado en vender la aventura como algo de proporciones épicas. A partir de aquí el jugador viajaba de región en región restaurando los cristales elementales. El guión de Final Fantasy salta de un evento a otro sin demasiado ritmo ni sentido. Destacar que popularizó ciertos tropos del género como la civilización ancestral que en realidad era más tecnológicamente avanzada que la actual o el barco volador. Además, en su recta final trataba de sorprender al jugador con un giro respecto a la identidad del villano. Esto, y todo el plan del villano en realidad, parece ser demasiado efectista. Busca el asombro del jugador para disimular su falta de sustancia, pero esta clase de giros pasaron a formar parte de la identidad de la franquicia y de una fracción importante de juegos del género. El grado de éxito variaba entre juego y juego, pero Final Fantasy consiguió asentarse con éxito como otra gran saga del nuevo género que acababa de nacer.

Tan sólo una semana después del lanzamiento de Final Fantasy, SEGA lanzó Phantasy Star para la Master System, en un intento por competir con la nueva generación de juegos de rol que estaba acumulando la NES. La historia fue escrita por Chieko Aoki y adaptada a forma de guión por Kotaro Hayashida, el creador de Alex Kidd. El juego fue diseñado por el propio Hayashida y Miki Morimoto. Una curiosidad es que Morimoto trabajaría como directora del port del primer Ys a la Master System. 

 

Phantasy Star destacaba por dejar atrás las típicas ambientaciones medievales y presentar un mundo de ciencia ficción donde el jugador viajaría a través de tres planetas distintos. También fue uno de los primeros juegos junto a Metroid en tener una protagonista femenina, Alis. De hecho, cabe la pena mencionar que, al igual que en Dragon Quest II, a lo largo de la aventura diversos personajes se unirían a la protagonista en Phantasy Star y en los primeros borradores del guión uno de ellos, Lutz, era hermafrodita y acabaría convirtiéndose en un hombre o en una mujer al final del juego dependiendo de unas condiciones que nunca fueron aclaradas. Esto fue descartado en algún punto durante el desarrollo y el personaje pasó a ser canónicamente un hombre pero la diseñadora de personajes Rieko Kodama decidió darle un aspecto andrógino como referencia a esa primera versión de la historia. Por último, otro personaje que se uniría a la protagonista sería Myau, una especie de gato alienígena que puede que fuera uno de los primeros personajes mascota de la industria.

Y con esto 1987 llega a su final. Entramos ahora en uno de los años más importantes de la industria. Y es que bien podría argumentarse que 1988 fue el año de las obras maestras de la década de los ochenta. Pero ya es suficiente por hoy, ¡nos vemos el próximo artículo y como siempre, se agradece cualquier feedback!


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